Quel jeu de stratégie en temps réel à l'ancienne a bien vieilli ? Aucun. Ce qui a tué ce jeu, c'est avant tout qu'il ne s'est pas renouvelé avec son temps. Le jeu a explosé avant l'internet en mobilité, quand on était bridés naturellement par la technique. Dans le contexte d'aujourd'hui, il est trop gourmand et dépassé pour 90% des anciens clients. Pire, on nous a expliqué, surtout avec le lancement de TW2, que le salut pour la licence Tribal Wars était de se positionner sur un créneau " casual " et " full app mobile " sans changer les mécaniques par simple effet d'annonce. C'est le revers du succès de Forge of Empires, on croit qu'il n'existe plus qu'une seule recette. Mais, un jeu où tu dois consacrer énormément d'énergie au risque de tout perdre du jour au lendemain ne sera jamais un jeu pour casual. Il faut pour autant réinventer la mécanique mais sans dénaturer le titre. La mode revient aux MMO lourds par client... Force est de constater que le mobile n'a pas tout écrasé, loin de là.
Ce n'est pas les quelques rares goldeurs de masse qui ont fait s'écrouler la licence. TW2 était un flop annoncé quelques semaines après sa sortie... Après, chacun se souvient de ce qu'il a envie de se souvenir. Que la monétisation ce soit trompée de créneau, à l'ère des passes de bataille, je te rejoins totalement. Tout a été raté de A à Z (parce qu'on n'oubliera pas qu'à la programmation, sortir des versions aussi buggées est un pur scandale). Même GT et ses events réguliers est plus en adéquation avec son époque... C'est dire le ridicule. Cela a été dit il n'y a pas très longtemps, il y a des études de marché assez sérieuses d'autres boîtes qui font dire, qu'en Europe, t'as plus de gens qui vont dépenser leurs sous pour s'acheter un skin, autre cosmétique ou confort que pour pay-to-fast avec toute la connotation négative que cela va avoir (alors que chez les asiatiques ce sera le contraire sans que cela ne pose question). Tu dois cibler et t'adapter au marché, pas l'inverse. InnoGames manque cruellement de pragmatisme à ce niveau, on ne consomme pas partout de la même façon. Mais, tout ça on l'a déjà dit dans les nombreux débats sur le sujet... Donc ?
C'est facile de dire que c'est la faute des joueurs. Je ne suis pas LLD encore une fois, ce qui ne m'a pas empêché de monter des équipes qui avaient un peu de gueule. Ils font leur job. Ils détectent des talents potentiels. Ils les démarchent. Ils jouent leurs cartes stratégiques pour gagner des mondes et force est de constater qu'ils en gagnent. Alors, oui, quand une équipe compétitive se forme, c'est souvent le désert en face et la victoire a peu de panache. C'est triste, on l'a vécu aussi de "notre" côté (et ce qui explique que je sois passé sur un autre jeu pour ma part). Cela devient quasi-systématique. Mais, tu vas pas t'amputer d'une jambe pour rendre la victoire virtuellement plus difficile, ce serait encore plus ridicule. Perso, si je n'attends pas de débarquer sur un monde pour subir ce que je trouverais sur place, si je regroupe avant une base solide, etc. C'est que je n'ai pas l'intention d'être dans une tribu où 90% des gens arrêtent au bout de 2 semaines (alors, je suis pas très bien placé dernièrement pour dire ça mais l'idée reste celle-ci), ne savent pas gérer les coups de feu sur le terrain et où la coop est une question de survit. On peut ne pas avoir le temps pour ça et se fixer la règle d'avoir une team avec des profils un temps soit peu autonomes... C'est aussi à ceux d'en face de s'organiser "proprement". Mais là, encore, je ne leur jette pas non plus la pierre à ceux d'en face, parce que j'ai aussi fait des starts solo anonymement où il n'y avait simplement pas le potentiel pour organiser quelque chose de viable et de compétitif. Cela manque de joueurs et de profils... Oui. De là en faire une question personnelle en la personne de Zakhiel... C'est lui donner beaucoup d'importance, ainsi qu'à la LLD. ^^
Pour ce qui est des côtés sombres, c'est un tout autre débat.