DeletedUser
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Pas compris.C'est sur que si chez Inno, ils sont 3 types dans un bureau du 8ème arondissement de Paris, on ne va pas allez bien loin...
En tous cas sur TW2, on est loin des 100k joueurs actifs, et chez Inno, ils doivent être loin aussi des 3 gonz' d'une start-up parisienne...alors plus sérieusement, ne parlons pas ici de charge de travail...
Je ne vois pas en quoi faire "Tribal Wars 3" serait de l'innovation, tu ne décries rien d'innovant...On ne change pas simplement la packaging, on l'évolue, on l'adapte, on innove ! Voilà ce qui connaitra le succès.
Parce que je suis désolé, mais TW2 n'a jamais connu le succès, et ne le connaitra probablement jamais, alors autant passer à autre chose. Mais l'entreprise d'Innogames ne cherche absolument pas à être les plus performants, et à satisfaire sa communauté, mais simplement à être le plus rentable possible. (Vous allez me dire, c'est le but d'une entreprise...LOL)
Maintenant, je vois bien que ce genre de jeu, c'est chronophage certes, mais ca l'est uniquement pour celui qui prend le jeu comme une contrainte. Celui qui apprécies, qui s'amuse et qui est là pour jouer, il peut très bien s'absenter et savoir faire la part des choses. On a toujours le choix, encore plus sur quelque chose qui concerne un jeu... J'en suis un des nombreux exemples, je le sais. Mais bon, j'ai vu des mecs passés des journées entières, des 24/24 sur le jeu...pitié, où va le monde...
Conclusion : ce jeu n'est pas fait pour moi, ni pour grand monde au final, donc il va couler, comme beaucoup dans le genre.
"Étincelant et brillant à travers le monde", c'est un objectif recherché mais pas un moyen d'y parvenir. "Avec une énorme popularité", même chose, si ce n'est investir en marketing mais on voit aujourd'hui que les publicités télévisées n'ont pas permis à TW2 de se faire son public. Quoi de plus visible ? "Un monde à craquer sur les serveurs", même chose, il s'agit d'un objectif, personne n'ouvre un serveur en croisant les doigts pour qu'il soit vide. "Un jeu pas trop P2W avec uniquement des avantages", certes, cela aurait peut-être un petit impact positif, mais relatif et temporaire à mon avis (si tu as lu les chiffres de GT, tu as pu constater que les joueurs de la licence ont fuit massivement avant le P2W, et à l'époque [il y a 6 ans] le jeu n'était pas si dépassé. Cela implique de rechercher un business model alternatif, qui peut éventuellement s'inspirer de ce qui se fait dans d'autres genres). "Des réussites techniques et stylistiques des précédents opus", précédents opus qui peinent à convaincre dans le monde vidéoludique d'aujourd'hui. "Avec un vrai suivi derrière digne d'InnoGames", l'organisation a permis de signer des succès, donc en est-il vraiment question. Il est vrai que les choix de gestion n'ont pas été bons au lancement du produit (un calendrier de lancement assez confus en même temps que Rising Generals pour finalement un flop et un décollage mou, de nombreuses suggestions refusées avant de rétro-pédaler sans cohérence et sans un cap précis - certainement dû à ces changements incessants au product management), que l'on peut estimer que les produits sont lâchés un peu trop vite en termes de développement au profit de la recherche de nouveaux projets, etc. On pourrait formuler des critiques légitimes sur bien des choses, bien qu'il y aurait aussi beaucoup à développer en réponse. Mais, dans le suivi à proprement parlé, TW2 n'a pas été moins lotis à mon humble avis que les autres produits du groupe, bien au contraire même. Peu de titres ont eu un spot télévisé aussi rapidement après leur lancement. Autrement dit, si le jeu avait dû faire succès, il l'aurait emporté.
Si c'est pour proposer quelque chose de totalement inédit dans le gameplay, réinventer le jeu de stratégie en ligne, pourquoi pas. Mais, faire un "Tribal Wars 3" en se basant sur les premiers opus, cela n'a pas grand intérêt. Et comme cela n'a pas grand intérêt, recycler le naming de la licence, sauf par affection ou marketing (mais une telle étiquette est à double tranchant sachant que cela peut autant refroidir tous ceux qui se sont détournés des versions antérieures avec l'a-priori d'un gameplay similaire), n'est pas nécessaire. Faire du neuf avec du vieux, ça peut fonctionner dans certains domaines (on peut ressortir ses New Balance des années 80, ça marche ), mais dans le jeu vidéo, ce n'est pas vraiment la tendance du moment.
Dans l'immédiat, InnoGames semble davantage vouloir se lancer dans la conquête du marché des jeux mobiles, un marché en pleine expansion. L'un des titres à venir est d'ailleurs un jeu de stratégie. Malheureusement, pour l'essayer depuis quelques mois, je ne lui trouve rien d'innovant en matière de gestion du temps réel... C'est même peut-être pire pour l'instant, vu la vitesse des unités et les speed bonus. Et rien d'innovant au-delà de ces aspects de toute façon.
Bien sûr que tu peux prendre le jeu pour ce qu'il est. Mais, ce qui est intéressant, ce n'est pas vraiment comment réagissent deux joueurs qui sont là et s'investissent quand il n'est pas/plus foule... C'est comment réagit le joueur moyen qui va se détourner rapidement ou a priori, et qui est majoritaire, d'où la problématique. Bah, s'il n'a pas le temps pour être compétitif sur un jeu tel que TW2, il ne va pas s'investir complètement, et même pas du tout, en sachant que de toute façon il peut tout perdre à tout moment, et qu'à défaut ce sera difficile pour lui de progresser avec son degré d'activité. Il va s'orienter vers des jeux de simulation de type FoE ou Elvenar, qui aujourd'hui font succès, dans lequel il pourra évoluer d'autant plus à son rythme avec moins d'inconvénients. Ou alors vers un jeu de stratégie avec arène par exemple où chaque partie sera indépendante et où une défaite n'invalidera pas une progression de plusieurs heures quotidiennes des semaines durant... Il n'aura pas la perspective heureuse de passer par un late game où effectivement gérer des centaines de villages est plus qu'épuisant, organiser des opérations et défendre face à des milliers de croix devient également intenable sur la durée lorsque l'on a des occupations bien réelles et prioritaires (au-delà de sa volonté de s'amuser, quand bien même on trouverait ça divertissant). Cela peut devenir une contrainte, avec cette culpabilité éprouvée envers les membres de sa tribu, que l'on fait perdre si l'on ne se soumet pas au rythme imposé, qui est insoutenable hors coplaying (ce qui soulève en soi une problématique).
Ce que je dis c'est que je ne connais pas un jeu de stratégie en temps réel qui fonctionne bien à l'heure d'aujourd'hui, et ce depuis quelques années déjà, donc qu'il y a un problème structurel dans ce genre avant d'explorer des fonctionnalités mal travaillées qui bien sûr ne contribueraient pas à la réussite du produit. Le fait que la fin de monde soit décevante, par exemple, cela a une influence négative, mais cela n'explique pas en soi que le jeu ne fonctionne pas. Il n'y a pas toujours eu une fin de monde à la première version de Tribal Wars, ni lorsqu'elle se portait au mieux d'ailleurs...
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